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5 de noviembre de 2025By ACHIPANTIZA215

Los videojuegos como medio para aprender ingles

Imagen de unas manos blancas sosteniendo un mando de consola azul.

Cuando empezó a considerarse el uso de la tecnología para diversificar los procesos educativos, los docentes veían en esta una posibilidad para que las estrategias pedagógicas pudieran tomar en cuenta las necesidades de los estudiantes (Díaz y Jansson, 2011).
Estas necesidades se asumían desde una nueva realidad en las generaciones nacidas en la era digital. Según Martínez et al. (2014), las habilidades para procesar imágenes, sonidos y videos de forma más efectiva que textos y la destreza para interactuar en red tenían que considerarse desde una perspectiva pedagógica en pro de una mejora educativa.
Al respecto, Martínez-Bahena et al. (2017) planteaban que los cambios sociales, incluyendo los educativos, debían analizarse dado que las aptitudes de los alumnos para recibir contenido eran evidentemente distintas, enfocadas mucho más en los usos y posibilidades de las tecnologías.
Si bien, desde la perspectiva de Soler y Lezcano (2009), la tecnología en el ámbito de la enseñanza contempla no solo las necesidades, sino también los intereses y las preferencias de los aprendices, por lo que esta puede mejorar las destrezas, habilidades y actitudes de los alumnos de manera que se genere un aprendizaje significativo.
Además, se han desarrollado distintas teorías en las que se abordan las funciones cerebrales del ser humano y la forma en que este aprende, las cuales se han podido vincular a través de los años con la tecnología y sus posibilidades.

Una de estas es la Teoría de la carga cognitiva de Sweller (citado en Andrade, 2012), en la que se argumenta que el proceso de aprendizaje de un individuo se da a través de una organización en la que se transfiere y procesa la información, pues lo primero que realiza el cerebro es adquirirla, recibirla en la memoria de trabajo y después este la envía a la memoria a largo plazo y la almacena mediante esquemas para que dicho conocimiento sea aplicado a lo largo de la vida. Este proceso implica que existan limitaciones en la memoria de trabajo de un estudiante que pueden dar como resultado una sobrecarga de información si los métodos de enseñanza son inadecuadamente diseñados.
En este sentido, Andrade (2012) plantea que la tecnología ofrece medios distintos para proveer de información a los estudiantes y así evitar una saturación de contenido con los métodos tradicionales de enseñanza. De esta forma, los contenidos educativos pueden Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, Ciudad de México, México.
ISN 2707-2207/ISSN 2707-2215 (en línea),noviembre-diciembre, 2022, Volumen 6, Número 6 p 13271
ser presentados ante los estudiantes considerando cómo el cerebro humano aprende y utiliza el conocimiento.
Por otro lado, cuando se habla de tecnología es común pensar en productos audiovisuales que, como su nombre lo indica, brindan información combinando dos canales: el acústico y el visual. Así, al vincularlo con el aprendizaje se puede mencionar la Teoría de la doble codificación de Paivio (1991), en la que se señala que el cerebro humano procesa y guarda información mediante dos sistemas de memoria distintos: el visual y el verbal. Es decir, el cerebro de un individuo decodifica la información que recibe de forma dual, puesto que construye conexiones para referenciar el conocimiento.

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